其实这次光荣为了这个“连舞系统”的平衡性还是花了点心思的,这个游戏也并不是方块一路按到底就行
360度全方位防御、简单有效的弹返、无敌时间长的滚翻,都是为平衡连舞而设置
防御不仅是全方位,而且可以防住任何的连攻击,但是遇到强攻击就会被崩坏
所以玩家如果一味用连攻击的话,就会被电脑防住并且弹返,而必须结合用强攻击
对于电脑的攻击,玩家也要在防住后的第一时间弹返,方块弹返是令对手崩坏继而追加攻击,三角弹返则是广范围击倒敌人,如果一味死防也会被敌人用强攻击崩坏继而受到重创
显然,大家感觉到的“一味按键连打”的爽快感只是基于低难度下降低敌人的AI来造成的,其实并不是这个系统的本意
在高难度(达人、修罗)下,连舞系统体现出一定的攻防平衡性,但是爽快感同时也失去了。
可见,用“连舞”来提高爽快感仍然只是一个不成熟的创意,实际操作中就遇到这种两难的问题。
此外,“连舞”造成的最大问题是打击感缺失,而这主要就是由于弱化受创硬直造成。因为连舞可以不断攻击,如果敌人受创硬直偏大的话,敌人一旦被打中就无法使用弹返、滚翻等技巧,这样一来又不平衡了,于是就把受创硬直调得很小,让连舞变成伪连,这样敌人就有足够的空隙进行反击;反之,对玩家也一样。这样平衡性好了一点,但是却牺牲了打击感。
所以说,“连舞系统”很不成熟,而这一作也是带有明显实验性的一作。但是作为一部正式出版的游戏,尚未把平衡性调整到一个令人满意的程度就匆匆推出,肯定会引起大家的不满了。
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