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[综合]坦克格挡的价值与混合型DPS的地位 魔兽世界攻略

魔兽游戏2022-01-14阅读
《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。

坦克-格档

  我们还没有公布对格挡的任何改动。理论上来说,我想知道如果有更好的一个机制,格档值从中可以获得比现在多2倍甚至是3倍的提高,但是你不能格挡每次攻击(即使被一堆废材小怪包围时),这样到底好不好。

坦克-盾档的价值

  我想我们不会废除盾档的价值,但我想我们也许会在格挡几率上做文章。一些物品装备属性上再增加些防御性倾向的数据应该不错。盾档其实还是有伤害潜力的,而且还享受力量加成,看起来盾档比护甲更加全面。对格挡几率的移除将会是个大改动并且需要我们把别的一些属性数据和天赋综合起来。(这个应该不会出现于3.1的框架中)尽管有点理想化,不过我们认为在护甲提供的硬性的伤害减免和由闪躲提供RNG性的伤害减免之间,格挡还是有一席之地的。

  要区分圣骑士和战士的格档还有些烦琐,也许我们没必要这么做。传统来说,圣骑士是每一次被击中格挡掉一小部分伤害,而战士相反,格档掉很大的伤害但不是每一次被击中的伤害。实际上除了圣骑士将能够坦住10000只ADD小怪却不受伤之外,其他的我不确定人家买不买我们的帐。

单一型和混合型

  我们的逻辑其实非常简单。假如一个混合型职业的DPS比单一型输出职业的DPS还要高,那我们还设计单一型输出职业做什么?因此我们适当地设计单一型输出职业的DPS要比混合型略微高一点。

  我们努力试图不去定义“略微”。某天晚上我被一群愤怒的发帖人给堵在角落(BBS上吧),然后我随口说了个5%!或许某人在论坛上暗示说是5%,还欲演欲烈。

  为什么我们不喜欢提到这个明确的5%?看看这些发生的事情你就知道了。一些不错的公会,比如Premonition或者Ensidia,他们发帖说明奥杜尔的战斗解析,然后一堆玩家跑过来说“天哪。。法师DPS比战士还低?!”,或者“天哪!盗贼的DPS居然比圣骑士要高7%。”当然不是每一个战斗解析都如此,毕竟遭遇战彼此设计地不同。

  装备的不同、技巧的不同、设置有些玩家还得克服延迟以及他们的显卡、语音模式等等。RNG(随机性)也会出现在BOSS战中。火法的一连串爆击或是死亡骑士坦克一连串的招架都会改变最终结果。

  那些单一型职业比混合型职业DPS高5%的说法感觉就象是说一个硬币弹上去落下来有50%的几率都是反面。如果你把一个硬币弹起数次,没错,落下来是反面的几率是50%。可假如硬币只被弹起3次,没有1次是反面,你是不是会跑到银行跟他们说硬币坏了?

  我们的目标是让每一个职业都有合适的副本BUFF和能力。不会有职业因为好的过头而抢夺出场机会,仅仅只是因为那么点作用。你们提供BUFF作用不会一直有效,因为团队中某人也许已经提供了那个BUFF,这是设计所限。

  当然,假如你们觉得你们职业提供的BUFF实在太烂,那我们也许会提升这个效果。我们过去都是削弱那些提供过于强大BUFF的职业。现在我们尝试着延伸BUFF和DPS的价值。

  我们希望你获得出场机会是因为你知道你的职业在起什么作用,而不是因为你的职业被设计成总是最高DPS,或是通过30分钟才按一次的牛X法术获得嚣张的DPS。

  尽你最大的能力玩好你的职业。如果你这么做,你的总伤害在伤害列表上排名会很高,哪怕你是德鲁伊、牧师、战士、死亡骑士、萨满或是圣骑士这些职业。每一场战斗你不会总是第一名,有一些战斗对某些特定职业来说有优势,而有的玩家运气也比较好。慢慢地,这些东西都展现出来的,大部分PVE玩家也会弄清楚。就我们来说,我们只是需要继续挖掘那些我们所希望获得结果的数字罢了。

 


中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。

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