《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。
萨满作为一个非主流的职业,虽然经常可以看到其身影,但是无论是激动人心的关键时刻,还是宁静中的飘逸都不见踪影。平凡,平凡,还是平凡。要想改变萨满的地位我觉得首先的从萨满的设计理念入手,如果不行的话退而求其次对其天赋和技能做出修改才能挽回原来那些无比热爱萨满这个职业的玩家。
要改萨满你的知道找对应点,也就是说的有个参照物。不能神仙般的把所有职业的大招都给你才算完美。首先的知道萨满的由来,我说的由来不是魔兽故事里的那些东西而是萨满这个职业的演化过程。如果你是公测时期的老玩家你应该知道,最早的增强萨满其实是衍生于武器战士,天赋2/3基本和武器战是重叠的,或者有些名称不同,但是意义是一样的。而元素萨更贴近与法师的冰奥天赋。而到60天赋调整的时候,增萨跟随战士的强化而转变为更贴近于狂暴战。而元素依旧陪伴法师荣誉与共。也就是说战士法师的调整,关系着萨满进退。到了70,法师的崛起同样牵动着元素萨满的变化只不过是元素萨满的天赋更多的天赋在后半段更贴近于鸟德了。据说80武器战将成为dps强有力的ot选手,那么作为增强萨满是可以期待的。而恢复萨满从一开始就和树德始终保持着一种平衡关系即互相补充又模仿,我不知道如何区分到底是萨满敷衍于小德还是小德产生于萨满,不过从种族职业上看,萨满在3个种族都有,而小德只有牛头人。那么德产生于萨满的理论是可以成立的。说到这里又不得不说圣骑,圣骑当初作为同萨满对立同时又是区分lm与bl的重要标志性职业,如果说是绝对对立的话那么萨满是攻高秒人而闻名而骑士是重守以消耗战来摧残玩家意志而得名可谓旗鼓相当。毕竟骑士在过去自我保护能力超强成为不死小强。但是他的羸弱的输出能力经常是杀一个人得用分钟来计算。而不是现在般的3板斧见输赢。而萨满一般都是30秒内结束战斗要么杀人要么被杀,说到消耗战除了碰到小德和骑士别人压根就没有这个资格。而当现在萨满和骑士不再是lm与bl的标志性分割点后,萨满和骑士至少在输出方面有了很大的兼容性,我以前只玩bl重来没有接触过圣骑,只是在开70后才玩了一个朋友的圣骑。感觉在输出模式上,萨满和圣骑是唯一混合物理+魔法的职业,而骑士更注重魔法多点,而萨满更注重物理。但是我这里说的是惩戒骑和增萨。所以当骑士强大的同时萨满不可避免的会增强,至于何时改动以及如何改动我就不得而知了。
我个人觉得要改动萨满主要是在控制能力上加以改动,同时兼顾jjc和副本。首先着手点是废而不用的技能。比如说警戒图腾,这个图腾在以前我们叫做降落伞图腾,是alx战场柏不可少的保命招术。而后来改动后已经成为废物图腾,不知多少萨满已经多久没用过这个图腾了。其实要强化他很简单,比如把境界图腾改变成类似于猎人的追踪主要对应潜行职业。并加以强化15码/30码。冰霜震击,烈焰震击应用的次数说实话比较少,萨满更多的使用的震荡猛击。如果把这2个震击加以改变比如冰霜震击有几率减速25%/50%的同时冻结目标5%/10%。烈焰震击每次燃烧对手的同时5%/10%另对手晕迷。这种改法源于法师的冰系和火系。而地缚图腾另对手减速的同时有5%/10%的几率另玩家定身1/2秒,属于诱捕算是猎人的技能。风怒有几率5%/10%几率另目标无法移动源于小德的吹风,熔岩猛击有5%/10%的几率另目标晕迷。这个百分比我只是意淫的数字,具体数字当然不是由我定。
而为了区分元素萨满,增强萨满应该把第一排天赋合并把这种jjc天赋放在第一行让萨满至少多了一个几率性保命的招术。因为我元素萨玩的比较少更多的时间是玩恢复和增强所以我就重点说说这2个天赋。总所周知的是大家知道萨满是脆皮,容易杀。一般jjc都是第一时间杀萨满,锁甲+盾也就1w多点对近战来说还是犹如切瓜一般容易,而对法系除了根基意外就没有了保命的招术。而增强由于双持更是jjc5秒钟职业一般就是开个嗜血然后等死。不妨把增强萨满的大招萨满之怒改成50%理由是借鉴圣骑的圣佑术。毕竟萨满是锁甲而且血也不是很多,30%对萨满来说有点鸡肋。同时强化石爪图腾,把这个图腾改变成类似于恶魔ss的牺牲胖子的图腾,帮助萨满分担25%/50%的伤害,图腾的血量我觉得应该在3000天赋提升50%/100%也就是说萨满多了6000的血。而萨满不能移动出图腾范围或者无法移动变相免疫恐惧破胆之类的招术。而恢复萨满的治疗暴击有5%/10%的几率清楚目标身上的毒,疾病,魔法,诅咒。提升其生存空间。本身萨满就短腿属于站着被人打的职业,如果不强化生存能力,那么圣骑法师死骑横行的今天和明天,萨满就会完全退出jjc舞台。而嗜血作为副本不可缺少的萨满大招如果加以区分的话其实效果更好些。比如说嗜血本身效果减半,然后法系,物理系各提升对应其另一半也就是说必须是2个人释放而且是2个不同系的萨满。而效果可以叠加,但是效果依旧是现在的嗜血,这样或者团队就不得不在选择上考虑元素或者增强萨满的加入。当然我必须承认我这个方法有点强人所难的意味,我也是被逼无奈,谁叫萨满不叫人待见呢。
萨满的jjc弱势很大一个原因就是辅助的图腾,因为图腾把萨满一半的武功废在20码里了,毕竟现在是游击战,风筝流为主导的战斗,跑位和移动很重要而把萨满固定在这个距离里无疑只能被动挨打,如果提升其萨满的生存能力换取其机动能力的不足其实是可行的。与其要求给萨满控制技能和反控制技能不如提升萨满的生存能力和几率性控制与反控制能力更实际些,毕竟不用改变太多的东西只是在天赋+强即可。如果觉得这种改动非常之逆天的话,也可以考虑天赋的放置位置,现在是4纵11行的天赋,可以考虑在7~8行的最左右找个天赋做衔接作为大招放置,也就是说这些天赋不可能同时给你,要么选择其中的2~3样要么选择另一个天赋的其他。比如说震荡类的放在元素天赋,而熔岩猛击和风怒放在增强系里。石爪图腾依旧在增强的第一排,而萨满之怒由于在增强萨满的底部所以元素和恢复萨满就无法涉及。由于石爪图腾的移动限制我想元素和恢复应该更合适+这几点而相对于增强则可能要吃亏一些毕竟是近身职业这种限制可能使其处于被动挨打的位置,但是换一个角度,在被急火的时候这个图腾更能救命,有其他职业的帮助使其不至于5秒躺地。
其实我本来还有几个技能和天赋的改动由于因为文章写的比较急有些乱,思维有些地方也不是很合逻辑,请大家多多见谅。对于说我把萨满改的很逆天的朋友,我只能说原来和萨满难兄难弟的哥们都已经上天当了神仙,怎么的也该轮到我们坐回庄了,更何况我所改变的依旧是站着挨打的技能,只是提升生存能力,从另一个角度说把萨满和圣骑原来的位置调换,今天的骑士是强力输出职业,那么萨满就应该是强力防守。有因必有果,总不能让我们这些玩萨满的玩家整天被你们虐,你敢用良心说现在哪个职业看到萨满然后大叫一声我靠bug职业来啦快跑啊。哪个不都是一看到萨满大喊一声送荣誉的来拉,大家抄家伙。所以做人要厚道点,你们这些人成天说自己最弱,但是百强jjc都有你们的位置只有萨满是2.2%而且是3个系+在一起。与其说3系不如说2系,因为增强萨满是0.
中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。
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