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对于拖拉机游戏的类设计

技术开发2022-05-10阅读
我不会拖拉机这种玩法,只能就一般牌类的玩法来谈谈我对这个的看法。首先,既然我们要用oo的设计方法,那么就必须从顶至下来设计。
让我们先来分析一下联众这个游戏的流程,首先,我们进入游戏大厅,然后选定一个牌桌,人凑齐后就可以玩了,可以玩很多局,直至这桌全

部人离开。这样的话从顶至下分析就可以构造一下类:
一、大厅类(Hall class)
这个类并不复杂,可以这样定义
public class Hall
{
 //私有成员变量
//大厅本身属性
private String m_strName ; //大厅名称
private String m_strDescription ; //大厅描述
private String m_strServerIP ; //大厅主机ip,联网访问的ip,具体协议看需要
......... //其它需要的属性

//大厅包含的对象
private ArrayList m_arrUsers ; //用户数组
private ArrayList m_arrConnections; //对应每个用户的连接,可以是udp或tcp,看需要。
pirvate ArrayList m_arrTables ; //桌子类数组
private ArrayList m_arrMatchs ;//每局游戏类,对应每一局游戏
 
//属性
public String Name ....
....

//以下为方法
//construction
public Hall()
{
起服务器winservice...
}

///为每一个用户建立一条socket连接
///主要作用是取得user的ip建立socket然后把这个user加入到在线用户数组
///<parameter>a_objUser , 一个User对象,</parameter>
public void Connect(User a_objUser)
{
 ...
 }

///和上面方法相反,踢出用户或用户自然断线
public void Disconnect(User a_objUser)
{
 。。。。。
 }


//还有很多这种方法,略过……
}

二、棋桌类 (Table class)
大厅类构造好了,现在来看棋桌(Table)类。
public class Table
{
//私有成员变量
 private int m_intTableNo ;//棋桌号,唯一标志
 private String m_strName ; //棋桌名称,如果有必要
 .....其它类似变量

 private ArrayList m_arrUsers ; //现在在这桌的用户,包括正在玩的和观战的

 privateMatch m_objMatch ; //当前进行的一局游戏

 private bool m_bPlayingFlag ;//标志,说明是否牌局正在进行中

 //method
 //加入这桌 , 根据m_bPlayingFlag来决定是否可以加入
 public void Join(User a_objUser) 
 {
//把这个用户加入到m_arrUsers中,并且根据m_arrUsers中玩家的多少决定该用户的属性,是上、下、左、右那一家或观战
 }

 ///如果人够了,就可以开始一局游戏了
 public void StartMatch()
 {
m_objMatch.Play() ;
}

///暂停游戏,如有用户断线或用户共同协议封牌
///保存棋局
 public void PauseMatch()
 {
 m_objMatch.Pause() ;
 m_objMatch.Save() ;
 }

 ///继续游戏,用户重新连线或协议继续进行已封的牌
 public void ResumeMatch()
 {
m_objMatch.Load() ;
m_objMatch.Resume() ;
 }

///停止游戏,如有用户断线超过规定时间或一方胜利或协议结束
public void ResumeMatch()
{
m_objMatch.Save() ;
m_objMatch.Stop() ;
}
}//end class declaretion


三,比赛类(Match class)
public Class Match
{
//成员变量
 privateint m_intMatchNo ;//唯一标志
 private User a_objTop ; //上家
 private User a_objDown ;//下家
 private User a_objLeft ; //左家
 private User a_objRight ;//右家
 
 private DateTime m_datBegin ; //开始时间
 private DateTime m_datEnd ;//结束时间

private int m_intPoints ; //比分,可以根据正负来决定那方领先

private ArrayList m_arrSets ;//牌局数组,一场比赛可能有多局,m_intPoints就是多局之和
 。。。。
 
 ///方法,见table类中调用的那些,我就不祥述了
 .......
}

四,牌局类(Set class)
public class Set
{
//成员变量
 private DateTime m_datBegin ; //开始时间
 private DateTime m_datEnd ;//结束时间
 
 private int m_intPoints ;//这局的比分

 private ArrayList m_arrInializeCards ; //牌局中初始发牌数组
 
 private ArrayList m_arrPlayCards ;//游戏中出牌数组,对规则我不了解,所以不知一次出多少张牌,
//所以这个数组的每个元素都是一个每手出的牌数组,

 //方法
 public void GenerateCards()
 {
//利用随机函数产生开始发牌的顺序,填充到m_arrInializeCards数组中
 }

//出牌
 public void SendCard()
{
 // 根据用户出牌构造一个临时牌数组,添加到m_arrPlayCards数组中
}

//算分,牌出完后根据规则来算分。
public void Caculation()
{
m_intPoints = ??? ;
}
 
}//end class


五、牌类(Card)
public class Card()
{
//先定义一个枚举变量,代表花色
 public enum CardType
 {
 方片,草花 , 黑桃 , 红心 ;//用英语吧,我不会,呵呵
 }

 //成员变量
private int m_intPoint ;//牌点,1-15
private CardTypem_intCardType ;//牌花色

//方法
没有什么特殊的方法,set,get一类的 
}//end class


六、用户类(User)
public Class User()
{
成员变量
private string m_strName ;//姓名
.......很多诸如此类的属性。

//方法
.....没有什么特殊的方法,set,get一类的
}



好了,看看,是不是已经完成了?要注意的是不要在这些类中加入比如画图、操作数据库一类的操作,而应该继承以后再和具体的系统环境结

合。







……

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